Senin, 07 Desember 2015

Komputer sebagai Media Pembelajaran

Saya sedang semangat-semangatnya mencari kitab suci "ijazah S1" di Unnes. Ini sedikit ilmu yang dapat saya share untuk pemirsa, semoga makin kenyang.


Komputer sebagai Media Pembelajaran
Oleh : Nisaa Ad’n Nanda Nugrayana


Komputer adalah alat elektronis otomatis yang dapat menghitung atau mengolah data secara cermat menurut yang diinstruksikan dan memberikan hasil pengolahan, biasanya terdiri atas unit pemasukan, unit pengeluaran, unit penyimpanan, serta unit pengontrolan. Banyak ahli pendidikan yang berpendapat bahwa komputer sebagai media pembelajaran memiliki potensi yang sangat besar untuk membantu proses pendidikan. Komputer sebagai media dalam proses pembelajaran memiliki beberapa keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media lain, beberapa keistimewaan itu antara lain sebagai berikut.
·         Komputer dapat berperan sebagai media yang efektif untuk menumbuhkembangkan minat dan kreativitas mahasiswa dalam pembelajaran.
·         Komputer dapat menjadikan mahasiswa berpartisipasi aktif dalam pembelajaran (terciptanya hubungan interaktif).
·         Dengan menggunakan komputer sebagai media pembelajaran, seringkali mahasiswa berhasil mempelajari bahan ajar yang sama banyaknya dengan waktu yang lebih sedikit.
·         Komputer memberi fasilitas bagi mahasiswa untuk mengulangi pelajaran apabila diperlukan, dengan tujuan memperkuat proses belajar dan memperbaiki ingatan.
·         Komputer membantu mahasiswa memperoleh umpan balik secara leluasa dan bisa memacu motivasi mahasiswa dengan peneguhan positif yang diberikan jika mahasiswa memberikan jawaban.
·         Jangkauan kontrol guru lebih luas, dan banyak informasi dapat diperoleh; membantu guru mengadakan kontrol yang lebih ketat dan baik, tertuju pada bagian-bagian yang secara langsung merupakan kesulitan bagi pembelajar .
·         Faktor-faktor personal guru, seperti sikap, emosi, atau persepsi yang dapat mempengaruhi proses pembelajaran dieleminir secara maksimal. Komputer tidak pernah marah atau kesal sehingga penampilannya konstan dan memandang siswa sama. Faktor subyektifitas juga bisa dihilangkan secara maksimal karena komputer tidak punya perasaan untuk mengenali siswa cantik, nakal, kaya, dan sebagainya, melainkan hanya bertindak sesuai dengan logika program.
Keistimewaan-keistimewaan sebagaimana di atas, diperkuat juga oleh beberapa hasil penelitian yang menunjukkan bahwa efektifitas pembelajaran dengan media komputer lebih baik dibandingkan pembelajaran dengan media tradisional.

Model Pembelajaran dengan Media Komputer di Perguruan Tinggi
Terdapat beberapa model pendekatan yang dapat dipergunakan dalam pembelajaran dengan media komputer di perguruan tinggi. Model-model tersebut di antaranya adalah sebagai berikut.
1.      Simulasi
Pada model simulasi, komputer menyediakan suatu situasi buatan yang serupa dengan situasi yang sebenarnya, di mana mahasiswa dapat melakukan latihan sama persis seperti dalam situasi yang sesungguhnya tanpa harus menghadapi risiko buruk seperti yang terjadi dalam situasi sesungguhnya. Mahasiswa menganalisis suatu hipotesis/konsep, mengambil keputusan berdasarkan informasi yang diberikan dan membuat kesimpulan. Model simulasi ini selalu bersifat exploratory dan menekankan penyelesaian masalah.
Contohnya seperti program yang digunakan dalam pembelajaran calon-calon pilot dalam latihan mengemudikan pesawat terbang. Institusi pendidikan pilot menggunakan program komputer flight simulator. Sesuai dengan karakteristiknya yang bersifat simulasi, seluruh situasi dibuat mirip dengan aslinya. Melalui program komputer tersebut calon pilot mendapat bimbingan persis seperti dalam situasi nyata, namun tanpa perlu khawatir mengalami situasi buruk adanya tabrakan atau kecelakaan pesawat. Jadi, asumsi dasar dari proses belajar di sini adalah melalui suatu percobaan mahasiswa akan mengerti prinsip dari terjadinya suatu proses dengan diberikan sejumlah variabel beserta parameternya. Namun demikian, bila variabel yang berpengaruh terhadap proses tertentu (termasuk parameternya) tidak lengkap disajikan dalam simulasi itu, maka mahasiswa dapat salah memahami konsep yang akan diajarkan.

2.      Latihan dan Praktik (drill and practice)
Model ini membantu mahasiswa dalam mengingat dan menggunakan informasi yang diberikan dosen, menguatkan pelajaran yang sudah lewat melalui pengulangan,17 misalnya dalam memahami fakta, konsep, aturan, dan prosedur. Latihan berfungsi untuk meningkatkan keterampilan mahasiswa dalam mengaplikasikan konsep dan ide yang telah dipelajarinya. Melalui bentuk interaksi latihan dan praktik, mahasiswa diberi informasi dalam bentuk penjelasan tentang konsep, fakta atau dalil dari suatu materi tertentu. Informasi ini bisa disajikan dalam bentuk animasi sehingga memberi kesan yang mendalam dan memberikan daya ingat yang lebih lama.
Dapat juga dengan memberikan soal-soal latihan yang sifatnya menguatkan pemahaman mahasiswa di samping menguji kembali apakah mahasiswa sudah menguasai konsep yang baru disampaikan. Setiap kali mahasiswa mampu menjawab dengan tepat, program komputer memberi reward positif. Sebaliknya, mahasiswa yang memberi jawaban keliru mereka diberi informasi khusus yang menjelaskan kekeliruan yang telah dilakukan, disertai dengan alasan sesuai dengan konsep yang diajarkan. Model ini lebih ditujukan untuk me-review materi yang telah lewat (telah diajarkan) daripada mempelajari materi baru.

3.      Tutorial
Tutorial dirancang untuk menyampaikan materi perkuliahan yang baru, di mana mahasiswa belum pernah diajarkan materi ini sebelumnya. Program komputer diformat berupa dialog antara komputer dan mahasiswa, informasi disajikan, pertanyaan diajukan oleh mahasiswa dan jawaban diberikan, lalu keputusan dibuat untuk melanjutkan materi baru atau me-review materi yang telah disajikan. Komputer dalam hal ini seolah-olah seperti dosen yang mengajar mahasiswa tentang satu materi. Pola tutorial dalam bentuk bahan ajar interaktif disusun secara berurutan, sesuai dengan tingkat kesulitan materi yang disampaikan. Mahasiswa selalu dilibatkan dalam kegiatan berpikir dengan jalan diberi stimulus, yaitu pertanyaan untuk mengomentari konsep yang baru diikutinya.
Pertanyaan bisa dimanfaatkan untuk membuat konsentrasi mahasiswa selalu tertuju pada materi yang sedang dijelaskan. Desain tutorial yang baik akan memotivasi mahasiswa belajar lebih antusias, membimbing dan memancing mahasiswa mempelajari materi dengan tuntas, menyediakan kesempatan yang luas untuk interaksi yang berarti, mengoreksi kesalahan atau salah interpretasi, dan menghargai kesuksesan.

4.      Permainan (game)
Pola interaksi dalam bentuk permainan menyajikan materi kuliah dengan cara yang kompetitif dan menghibur dalam upaya memelihara minat belajar mahasiswa. Pembelajaran yang memanfaatkan komputer dalam bentuk permainan dapat berfungsi sebagai pembelajaran yang bersifat instruksional hanya jika sajian di dalamnya mengandung unsur-unsur yang bersifat akademis-edukatif dan memuat tujuan pembelajaran (instruksional yang harus dicapai), di samping menawarkan unsur-unsur yang meningkatkan keterampilan.
Pada dasarnya permainan bisa bersifat murni, tapi bisa juga didesain sehingga cocok untuk tujuan-tujuan pendidikan. Keduanya sama-sama memiliki nilai yang tinggi, tapi tentu saja permainan yang diarahkan untuk tujuan-tujuan pendidikan adalah yang terbaik untuk pengembangan kemampuan mahasiswa.

Penggunaan media atau alat-alat berteknologi modern seperti komputer di dalam perkuliahan tentu tidak bermaksud mengganti cara mengajar yang baik, melainkan untuk melengkapi dan membantu para dosen dalam menyampaikan materi. Hal ini menuntut dosen untuk lebih profesional dalam pengorganisasian pembelajaran dan meningkatkan kompetensinya agar mampu menyerap pemanfaatan teknologi komputer dalam perkuliahan.


Referensi

Irawan. 2008. Pengenalan Komputer untuk Orang Awam. Maxikom : Palembang.

J, Rizky Rahman; dkk. Desember 2008. Optimalisasi Macromedia Flash Untuk Mendukung Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Program Studi Ilmu Komputer FPMIPA UPI. JURNAL PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI. Volume 1, Nomor 2.

Kustiono. 2010. Media Pembelajaran. Unnes Press : Semarang.

Ulpah, Maria. Jan-Apr 2007. Penggunaan Komputer sebagai Media Pembelajaran
di Perguruan Tinggi. INSANIA. Volume 12  Nomor 1.



Tidak ada komentar:

Posting Komentar