Komputer
sebagai Media Pembelajaran
Oleh : Nisaa Ad’n
Nanda Nugrayana
Komputer adalah alat elektronis otomatis yang
dapat menghitung atau mengolah data secara cermat
menurut yang diinstruksikan dan memberikan hasil pengolahan, biasanya terdiri
atas unit pemasukan,
unit pengeluaran, unit penyimpanan, serta unit pengontrolan. Banyak ahli pendidikan yang berpendapat bahwa komputer sebagai media pembelajaran memiliki
potensi yang sangat besar untuk
membantu proses pendidikan. Komputer sebagai media dalam proses pembelajaran
memiliki beberapa
keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media lain, beberapa keistimewaan itu
antara lain sebagai
berikut.
·
Komputer
dapat berperan sebagai media yang efektif untuk menumbuhkembangkan minat dan kreativitas mahasiswa dalam pembelajaran.
·
Komputer
dapat menjadikan mahasiswa berpartisipasi aktif dalam pembelajaran (terciptanya hubungan interaktif).
·
Dengan
menggunakan komputer sebagai media pembelajaran, seringkali mahasiswa berhasil mempelajari bahan ajar yang sama
banyaknya dengan waktu yang lebih sedikit.
·
Komputer
memberi fasilitas bagi mahasiswa untuk mengulangi pelajaran apabila diperlukan, dengan tujuan memperkuat proses belajar dan
memperbaiki ingatan.
·
Komputer
membantu mahasiswa memperoleh umpan balik secara leluasa dan bisa memacu motivasi mahasiswa dengan peneguhan positif
yang diberikan jika mahasiswa memberikan jawaban.
·
Jangkauan kontrol
guru lebih luas, dan banyak informasi dapat diperoleh; membantu guru mengadakan
kontrol yang lebih ketat dan baik, tertuju pada bagian-bagian yang secara
langsung merupakan kesulitan bagi pembelajar .
·
Faktor-faktor
personal guru, seperti sikap, emosi, atau persepsi yang dapat mempengaruhi
proses pembelajaran dieleminir secara maksimal. Komputer tidak pernah marah
atau kesal sehingga penampilannya konstan dan memandang siswa sama. Faktor
subyektifitas juga bisa dihilangkan secara maksimal karena komputer tidak punya
perasaan untuk mengenali siswa cantik, nakal, kaya, dan sebagainya, melainkan
hanya bertindak sesuai dengan logika program.
Keistimewaan-keistimewaan sebagaimana di atas, diperkuat juga oleh
beberapa hasil penelitian yang
menunjukkan bahwa efektifitas pembelajaran dengan media komputer lebih baik dibandingkan pembelajaran dengan media
tradisional.
Model Pembelajaran dengan Media
Komputer di Perguruan Tinggi
Terdapat beberapa model pendekatan yang dapat
dipergunakan dalam pembelajaran dengan media komputer di perguruan tinggi. Model-model tersebut di
antaranya adalah sebagai berikut.
1.
Simulasi
Pada model simulasi, komputer menyediakan
suatu situasi buatan yang serupa dengan situasi yang sebenarnya, di mana mahasiswa dapat melakukan latihan sama
persis seperti dalam situasi yang
sesungguhnya tanpa harus menghadapi risiko buruk seperti yang terjadi dalam
situasi sesungguhnya.
Mahasiswa menganalisis suatu hipotesis/konsep, mengambil keputusan berdasarkan informasi yang diberikan dan membuat
kesimpulan. Model
simulasi ini selalu bersifat exploratory dan menekankan penyelesaian
masalah.
Contohnya seperti program yang digunakan
dalam pembelajaran calon-calon pilot dalam latihan mengemudikan pesawat terbang. Institusi
pendidikan pilot menggunakan program komputer flight simulator. Sesuai dengan karakteristiknya yang bersifat simulasi, seluruh
situasi dibuat mirip dengan aslinya.
Melalui program komputer tersebut calon pilot mendapat bimbingan persis seperti
dalam situasi
nyata, namun tanpa perlu khawatir mengalami situasi buruk adanya tabrakan atau
kecelakaan pesawat.
Jadi, asumsi dasar dari proses belajar di sini adalah melalui suatu percobaan
mahasiswa akan
mengerti prinsip dari terjadinya suatu proses dengan diberikan sejumlah
variabel beserta parameternya.
Namun demikian, bila variabel yang berpengaruh terhadap proses tertentu
(termasuk parameternya)
tidak lengkap disajikan
dalam simulasi itu, maka mahasiswa dapat salah memahami konsep yang akan diajarkan.
2.
Latihan
dan Praktik (drill
and practice)
Model ini membantu mahasiswa dalam mengingat
dan menggunakan informasi yang diberikan dosen, menguatkan pelajaran yang sudah lewat melalui
pengulangan,17 misalnya dalam memahami fakta, konsep, aturan, dan prosedur. Latihan berfungsi untuk meningkatkan keterampilan mahasiswa dalam mengaplikasikan
konsep dan ide yang telah dipelajarinya. Melalui bentuk interaksi latihan dan praktik, mahasiswa diberi
informasi dalam bentuk penjelasan
tentang konsep, fakta atau dalil dari suatu materi tertentu. Informasi ini bisa
disajikan dalam bentuk
animasi sehingga memberi kesan yang mendalam dan memberikan daya ingat yang lebih lama.
Dapat juga dengan memberikan soal-soal
latihan yang sifatnya menguatkan pemahaman mahasiswa di samping menguji kembali apakah mahasiswa sudah
menguasai konsep yang baru disampaikan.
Setiap kali mahasiswa mampu menjawab dengan tepat, program komputer memberi reward positif. Sebaliknya, mahasiswa yang memberi jawaban keliru mereka
diberi informasi khusus yang
menjelaskan kekeliruan yang telah dilakukan, disertai dengan alasan sesuai
dengan konsep yang
diajarkan. Model ini lebih ditujukan untuk me-review materi yang telah
lewat (telah diajarkan)
daripada mempelajari materi baru.
3.
Tutorial
Tutorial dirancang untuk menyampaikan materi
perkuliahan yang baru, di mana mahasiswa belum pernah diajarkan materi ini sebelumnya. Program komputer
diformat berupa dialog antara komputer
dan mahasiswa, informasi disajikan, pertanyaan diajukan oleh mahasiswa dan
jawaban diberikan,
lalu keputusan dibuat untuk melanjutkan materi baru atau me-review materi
yang telah disajikan. Komputer dalam hal ini seolah-olah seperti
dosen yang mengajar mahasiswa tentang satu materi. Pola tutorial dalam bentuk bahan ajar interaktif disusun
secara berurutan, sesuai dengan tingkat
kesulitan materi yang disampaikan. Mahasiswa selalu dilibatkan dalam kegiatan
berpikir dengan jalan
diberi stimulus, yaitu pertanyaan untuk mengomentari konsep yang baru
diikutinya.
Pertanyaan bisa dimanfaatkan untuk membuat
konsentrasi mahasiswa selalu tertuju pada materi yang sedang dijelaskan. Desain tutorial yang baik akan memotivasi
mahasiswa belajar lebih antusias,
membimbing dan memancing mahasiswa mempelajari materi dengan tuntas, menyediakan kesempatan yang luas untuk
interaksi yang berarti, mengoreksi kesalahan atau salah interpretasi, dan menghargai kesuksesan.
4.
Permainan
(game)
Pola interaksi dalam bentuk permainan
menyajikan materi kuliah dengan cara yang kompetitif dan menghibur dalam upaya memelihara minat
belajar mahasiswa. Pembelajaran
yang memanfaatkan
komputer dalam bentuk permainan dapat berfungsi sebagai pembelajaran yang bersifat instruksional hanya jika sajian di
dalamnya mengandung unsur-unsur yang bersifat akademis-edukatif dan memuat tujuan pembelajaran (instruksional yang
harus dicapai), di samping menawarkan
unsur-unsur yang meningkatkan keterampilan.
Pada dasarnya permainan bisa bersifat murni,
tapi bisa juga didesain sehingga cocok untuk tujuan-tujuan pendidikan. Keduanya sama-sama memiliki nilai yang
tinggi, tapi tentu saja permainan
yang diarahkan untuk tujuan-tujuan pendidikan adalah yang terbaik untuk pengembangan kemampuan mahasiswa.
Penggunaan media atau alat-alat berteknologi
modern seperti komputer di dalam perkuliahan tentu tidak bermaksud mengganti cara mengajar yang baik, melainkan
untuk melengkapi dan membantu
para dosen dalam menyampaikan materi. Hal ini menuntut dosen untuk lebih
profesional dalam
pengorganisasian pembelajaran dan meningkatkan kompetensinya agar mampu
menyerap pemanfaatan
teknologi komputer dalam perkuliahan.
Referensi
Irawan. 2008. Pengenalan Komputer untuk Orang Awam.
Maxikom : Palembang.
J, Rizky Rahman; dkk. Desember 2008. Optimalisasi Macromedia Flash Untuk Mendukung
Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Program Studi Ilmu Komputer FPMIPA UPI. JURNAL PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN
KOMUNIKASI. Volume 1, Nomor 2.
Kustiono. 2010. Media Pembelajaran. Unnes Press :
Semarang.
Ulpah,
Maria. Jan-Apr 2007. Penggunaan Komputer sebagai Media Pembelajaran
di Perguruan Tinggi. INSANIA. Volume 12 Nomor 1.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar